Gravity在前陣子發表了RO:Zero的情報,因為有稍微提到RO本身所以還是決定翻譯。
以下將包含10/31重力社本身發布會的部分
以及11/18 舉行的 G-STAR 2017 上發布的部分。
翻譯源:10/31日文條列(它已經簡化這篇文的問與答)、11/18 G-STAR 2017 問與答日文版(翻譯自這篇文)
10/31問與答有提到強化詩舞和祭司的部分,不過因為沒找到全篇問與答日文翻譯,暫時不翻,等找到了再補上。
以下文章若有簡寫狀況
「RO」是指「Ragnarok Online」
「RO:Zero」是指「Ragnarok:Zero」
本文提到的隨機效果道具裝備應該滿好懂
如果不懂,就是指「同樣的魔物掉的同樣名字叫做X的道具,你拿到的可能是STR+1,我拿到的可能是INT+1」這樣(吧)
10/31重力社本身發布會的部分條列
如上紅字,10/31問與答有提到強化詩舞和祭司的部分,不過因為沒找到全篇問與答日文翻譯,暫時不翻,等找到了再補上。
有些已經在之前的會長營(已翻中)提過,另外詩舞祭司強化在冬季計劃(巴哈姆特板友翻譯)有提到,但詳細似乎還是在問與答,想了解可以看該串9樓。
這邊就先放上RO:Zero的部分。
(影片有出現研三職業,喵卡普拉喵准它,還有魯米)
「Ragnarok:Zero」是PC線上遊戲「Ragnarok Online」的“經典伺服器”,簡單來說就是改善舊RO當時的系統和遊戲平衡的伺服器。
面對海外媒體提問的回答有如下幾點,簡單條列
- 基本免費
- 付費型態和Ragnarok Online會不相同
- 排除會直接影響平衡的付費道具
- 商城主要販賣服飾裝備。預計會提供讓遊戲進行稍微便利一點的加值服務
- 不會因為開發「Zero」而疏忽正服的服務
- 並非削減投資在RO上的開發、營運成本去開發「Zero」,預計會隨著「Zero」的開發陸續補充工作人員
- 韓國預計於11月開始測試
- 「Zero」的客戶端(登入器)和正服的不同
並非只是重現過去版本
- 由於有許多喜歡R版前的Ragnarok Online的玩家,故產生了「Zero」的企劃
- 由於回憶會經過時間而被美化,「Zero」自企劃開始期間便把重點放在「在符合時下流行趨勢的情況下重新構築RO」上面
- 雖說是要重現過去的RO,但當年系統方面的問題和不滿都沒有必要重蹈覆轍
- 過去的RO道具掉落率過低,這點在「Zero」將會改善,且授獵場可以獲得各種強力裝備
- 掉落的裝備會被賦予各種不同的效果,讓玩家享受道具收集的樂趣
- 單純重複狩獵的動作想必會令人感到乏味,我們導入了「活力原野(Dynamic Field)」系統
- 此系統在玩家打倒一定數量的魔物之後就會出現特別的BOSS魔物,用這個系統來緩和重複相同動作的無趣
會隨著玩家的成長進行改版更新
- 目前封頂為Lv60,只有一轉職業
- 經驗值表為Zero專用。和R版前的RO相近
- 配合玩家全體的步調,約隔兩週到一個月會做一次改版更新
- 二轉的實裝也會配合玩家步調進行更新
- Zero也會實裝「記憶迷宮(副本)」
- 「Zero」的等級提升將以狩獵為主(銀雪:跟以前的RO差不多,總之就是跟現在那些跑任務遊戲不一樣)
- 就算魔物等級比自己高也不存在經驗職懲罰
- 素質公式與RO最新版本相同
RO:Zero官網:http://service.gnjoy.com/promo/2017/10ROzreservation/index.asp
11/18 G-STAR 2017問與答
Q. Ragnarok:Zero的優點是?
A. 毫無疑問就是從「Zero」的狀態從零開始這點。雖然和Ragnarok Online有所不同,但也不是完全不同的兩款遊戲。
預計把RO的優點作最大的發揮,並追加各種新的內容。
11月20日就會開始進行測試,目標是在12月5日洗白之後於12月6日在韓國正式開始營運。
無論如何最重要的是玩家的反應。測試中有變更的部分會在官網公告。
Q.Ragnarok:Zero今後的開發目標是?
A.Ragnarok Online的目標是提供玩家一個「可以進行在現實中做不到的各種冒險的假想世界」。希望今後可以讓Ragnarok玩家享受新的冒險。
Q.在Ragnarok:Zero中各職業能各自扮演好自己的角色嗎?
A.Zero有基本的六種一轉職業。也有在Ragnarok Online有實裝但Ragnarok:Zero沒有的道具。
其代表物是吸收HP/SP的裝備、減少詠唱時間的裝備、影子裝備等等。
相信沒有這些裝備的部分可以由各職業間的相乘效果來克服。
Q.Ragnarok:Zero是使用R版以後的素質公式嗎?
A.R版前的公式其極限非常明顯。素質每一個點數都能得到很大的效果,所以對素質的配置也相對重要。R版以後的公式可以說是考慮到這部分的延展性而誕生出來的。
現在全世界的RO都是使用這個公式,RO:Zero也同樣打算使用R版以後的公式。
Q.RO:Zero會像RO那樣販售商城道具嗎?
A.並不打算販售生命藥水和防禦卷軸之類的消耗品。在RO裡販賣的商城消耗品可以在遊戲內買到。透過任務報酬應該可以獲得更多的量。
Q.Ragnarok:Zero是適合初心者遊玩的遊戲嗎?
A.Ragnarok Online也是大幅改善過初期任務動線。預計會追加銜接初期動線的主線任務和銜接任務。
Q.時裝預計用什麼形式販售?
A.給商人NPC寶鑽(Jewel Star)隨機獲得。300種以上的服飾以同樣的機率隨機獲得。(※寶鑽為付費取得)
Q.有Ragnarok:Zero専用的記憶迷宮嗎?
A. 每個等級區間都會有新的記憶迷宮。Ragnarok Online裡已經有的記憶迷宮預計也會配合Ragnarok:Zero的狀況作變更並實裝。
Q.隨機效果道具的效果可能會隨著時間給玩家造成疲勞感。有預計針對這點實裝可以改變效果的系統嗎?
A.大概不會實裝。Ragnarok:Zero的隨機效果道具佔了整體很大一部分,與此相對的這類道具的獲得難易度也很低,玩家可以取得很多不同的隨機效果道具。
Q.在Ragnarok:Zero裡的BOSS魔物會更像BOSS一點嗎?
A.在現在的Ragnarok Online裡,玩家角色因為各式各樣的裝備和技能而變得很強。Ragnarok:Zero是從一轉開始的,應該會明顯感覺BOSS強度。
預計會隨著角色成長而增加BOSS的強度並對BOSS作強化。這部分也預計實裝在Ragnarok Online上。
Q.Ragnarok:Zero的等級上限開發計畫是怎麼樣的呢?
A.預計在下次改版更新時將等級上限開放到Lv99,同時實裝秀發茲發德共和國。
Ragnarok:Zero的改版更新進度是隨玩家整體的步調進行柔軟調整。
Ragnarok:Zero的目標是擴張到轉生99等。
Q.使用新的客戶端的理由是?
A.由於客戶端容量和構造不同的關係,決定使用新的客戶端
Q.Ragnaok Zero和Ragnarok Online的世界觀是相同的嗎?
A. 故事與世界觀是共通的。
Q.Ragnarok:Zero和Ragnarok Online的魔物掉落物品相同嗎?
A.由於Ragnarok:Zero追加了隨機效果系統,故有不少不同之處。這部分還請至官網查看。
Q.會舉行Ragnarok Online和Ragnarok:Zero的同時活動嗎?
A.兩邊的客戶端設計不同,要聚在一起活動是有困難的。預計會舉行各個客戶端版本最適合的活動。
Q.patch方針和Ragnarok Online一樣嗎?請說說故事劇情和重複任務的設計
A.減少伊甸園的用處,新增了各原野各城鎮的任務。也有銜接這些任務的連續任務。這是和現在的RO不太一樣的部分。
Q.可以多視窗遊玩嗎?
A.Zero不能多視窗遊玩
Q.請說明Ragnarok:Zero的付費型態
A. 商城販售的東西是月費型加值服務和寶鑽。
加值服務和現存的尊榮(網咖)服務類似。
寶鑽則可以縮短高性能道具的製作時間,也可以用來取得服飾和特別工具。
Q.活力原野(Dynamic Field)是什麼?
A.觸發特定地圖的觸發器之後,會出現BOSS魔物。
Q.職業平衡和Ragnarok Online相同嗎?
A.Ragnarok:Zero裡的技能有最大0.3秒的後延遲限制。
其餘則是依照各技能有不同的冷卻時間,由於可以迅速使用不同技能,整體來說玩起來和RO是相當不同。
Q.有販售(轉蛋等)隨機寶箱道具的計畫嗎?
A.Ragnarok:Zero預計不會販賣。雖然有可以取得消耗品的系統,這個系統包含負重擴張道具、裝飾品等,但其中並不包含高性能的裝備。
Q.隨機效果裝備的等級是?
A.隨機效果會隨戰鬥的難易度、BOSS魔物、任務難易度而改變。依照這些條件不同決定隨機效果裝備的數量、數值及成長幅度。
Q.覺得在Ragnarok:Zero遊戲初期沒有像RO那樣的爽快感?
A.由於初期最高等只到60,攻擊速度和打擊感可能的確不太足夠。希望能早日開放等級上限,在此之前則可以依靠活用隨機效果裝備來盡可能達到攻擊速度的提升。
Q.有調整黄金蟲這類王卡的效果嗎?
A.預計會針對過於強大或CP值太低的的王卡效果做調整。
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這邊的整理沒有看到,不過我看別人在拍實況照片時有提到任務欄UI會改版,不過因為是在講ZERO所以正服不確定
商城長這樣