【kRO】仙境傳說 公會會長營 問與答

kRO官方於10/02在開發者日誌更新的問與答:http://ro.gnjoy.com/news/devnote/View.asp?category=1&seq=3797669&curpage=1
是9/23、9/24兩日公會會長營的問與答,雖然沒詳細了解但看名字應該是公會會長參加的秋令營吧

※銀雪看不懂韓文,這部分是參考(相對可靠的)機翻日文+丟google查找翻譯的,技能名稱為自己整理的中日英韓對照表。
不少地方為了讓中文順一點做了加譯減譯,若有懂韓文的看到超譯誤譯的歡迎指正,指正時有巴哈PTT噗浪帳號的可以提供一下讓我補充在這篇文上

 

 

 1.攻城戰相關

(銀雪:關於攻城戰的改動,在9/1官方已經發過一篇大致上的改變方針,當時我沒有注意到也就沒有翻譯,但我大概看了一下google頁面翻譯,那些東西在這邊都有大致上的說明,所以應該不會有看不懂的問題?)

Q1.攻城戰的改革會在什麼時候實裝?

A1.目標是在2018年完成攻城戰的改革。
為此我們會廣納多方意見,預計會在進行完整的測試之後再實裝。

Q2.在攻城戰中瞬間就被打倒,會對這個現象進行調整嗎?

A2.現在常發生因為部分技能的傷害過強而使角色瞬間死亡的狀況。
技能的傷害是根據人物素質、裝備等等而有不同,這樣的現象純屬正常。
不過也因此,會使攻城戰的趣味性半減。故我們正在構想使這些強力技能威力減少的附魔效果。
(如 箭雨風暴、迴旋十字斬、致命爆裂、強化衝擊、屬性漩渦、毀滅慧星、自我摧毀 等等)
期望能達到猜想到對方會使用某技能時,能事先對該技能做出防禦準備的成效。

Q3.不透過系統來做技能平衡,而是由道具來做如何呢?

A3.遊戲中,使技能在特定狀況下(普通模式、攻城模式)各自有不同效果這部分,在系統上是有困難的。
故我們正努力透過各種方法來做攻城戰的平衡,而新增攻城戰專用的道具勢必是其諸多方法之一。
我們會多方討論、檢討,努力改善攻城戰,使其更加有趣。

Q4.在攻城戰只能使用攻城戰專用裝備的話,會如何呢?

A4.正如上所說,誰都想變得更強。為了讓大家在這個部分得到成就感,
我們會持續調整大家在遊戲中面對敵人(銀雪:應該是指怪物)時的強度平衡,因此不知不覺中裝備就會越來越往針對PVE去集中。
為解決這個問題,我們想過要在PVP裝備和PVE裝備之間做一個確切的基準,來區分PVP特化裝和PVE特化裝之間的平衡。
也就是說,除了卡片以外,所有裝備都與PVP專用裝備不同,持續追加用於平衡PVP和攻城戰的專用道具,
透過這個讓使用者可以轉為戰略性的打城。
但即使是同一職業,透過裝備、戰鬥風格的不同,能力即會產生變化,這是RO的特色。
為了維持這個特色,同時也不希望推翻享受在目前設定下的攻城戰的玩家們至今為攻城戰的裝備傾注的努力,
我們採納了各位重要的意見,目前關於這部分我們打算維持現狀。

Q5.阿修羅霸凰拳後5分鐘內SP無法恢復的懲罰能不能減輕?例如把這個SP懲罰改成加長冷卻,讓我們可以使用其他技能?

A5.關於這點內部已經有進行討論。但由於這部分的優先順序較低,目前是尚未有具體結果的狀態。
預計近日內會再討論

Q6.藥水的改善是必要的。

A6.城戰專用藥水在帕拉市場有販賣,但由於數量有限制,我們正在針對其數量增加進行討論。
目前預定讓基因學者可以製造城戰專用、解除冷凍冰結等三種以上狀態、一定時間增加狀態耐性的藥水等各種新的消耗道具。
機械工匠的部分,預計可以製造名為“部位強化零件”、“能力補完裝置”等的新消耗道具。
目前構想是讓基因學者加強防禦型消耗品的製作、讓機械工匠強化攻擊型消耗品的製作。
並且除了原有的鍊金、鐵匠排名外,目前朝著新增機匠及基因專用排名系統的方向進行構想。

Q7.魔法反射類(裝備帶來的)效果對魔法型職業造成很大的威脅。

A7.不僅僅是魔法反射類的效果,免疫魔法本身的效果和各種耐性的設定對法系職業是相當不利的要素。
不過,這樣的裝備也是攻城戰的一部分,我們會討論怎麼保障法系職業在城戰中的位置。

Q8.有加強城戰的可親性計畫嗎?

A8.這確實是我們改善的目標。為了讓更多玩家關心城戰內容,我們正朝這方向努力進行各種討論改善中。
以現在 TE 城戰為例,透過遊玩類似城戰專用任務的 WoE ,雖是 PVP 系統卻能取得 PVE 裝備,
即使不喜歡 PVP 但透過這一連串的攻城戰相關活動獲得的 PVP 戰利品可以賣給其他玩家藉此獲利,
我們希望能藉此讓玩家慢慢的接觸城戰這部分。
此外,為了對攻城戰產生興趣的初學者玩家,我們也預計將新增獲得難易度低的基本城戰裝備,並準備專為高級玩家強化的城戰裝備。

Q9.公會旗幟的使用上似乎優化許多。

A9.目前為止的討論是打算讓同盟也可以使用公會旗幟。
同時也考慮在各城池外追加提供保存且恢復 HP/SP 的 NPC。(費用可會比旅館來得高)
此外我們也打算開發新的公會技能。該新技能將會對攻城戰方面有利。

Q10.能否對聖之祈福與天使之障壁這類技能進行改善,以及將聖母之祈福改為像過去那樣,提升大主教在攻城戰的用處呢?

A10.這是很好的意見。 聖之祈福和天使之障壁這些大主教以前的技能,我們也會在大主教職業改善時列入討論。
不過,考量魔法師系列能量外套的減傷效果影響力時,我們也認為過去的聖母之祈福的減傷效果是必要的,
這部分會再慎重討論。

Q11.我認為攻城戰的變革並不是單一次,而應該是持續不斷改進。

A11.攻城戰也可以看做是 RO 最重要的系統。
不僅是韓國,遊玩 RO 的全世界各國都很注目攻城戰。也因此針對這方面的改善作業我們非常努力慎重在進行。
不只韓國玩家的意見,我們也會綜合各國玩家的意見,希望以此為根基,讓全 RO 玩家都能更加享受攻城戰。只不過,
像這樣全世界的玩家都很關注的內容若是頻繁更動,將會造成各玩家之間、各國伺服器間的差異,這很有可能會造成系統上的混亂。
所以若是變化影響範圍不大,我們希望可以藉此機會一次性地改好,並逐條將其實裝。

Q12.對於攻城戰時間,目前有很多意見是希望維持現狀。對此營運方是如何想?

A12.關於攻城戰時間的問題我們收到了很多意見回饋。預計是以這個為基礎在最大限度上維持現狀。
不過,在週三城戰部分,由於週三是例行性維修的日子,為了伺服器的穩定性,計畫會改到其他時間。

Q13.若改了攻城戰的日期,深淵迴廊會如何?

A13.深淵迴廊的投資系統預計將會在公會密穴使用方式變更時一併刪除。
變更的詳細內容將會在之後的更新公開。

Q14.請告訴我們公會密穴使用方式和所謂的各城池各公會管理的詳細內容。

A14.城池所有者公會的會長可以透過管理 NPC 來進行公會密穴的投資。
投資總共有 10 個階段,到 9 階之前都是增加魔物種類、個體數量、魔物狩獵任務相關的投資。
最後第 10 階則是下列三種選一種。

1)會生成會掉落特殊裝備的魔物
2)狩獵公會密穴內的魔物時所獲得經驗加倍的 BUFF
3)狩獵公會密穴內的魔物時,一定時間內會增加取得特別道具的 BUFF

會長可以設定要不要公開給其他人使用,公開時會販售入場門票,門票可以賣給 NPC 收回 Zeny ,也可使用城戰專用裝備。

此外,現在的深淵迴廊將會改為沒有特別投資、同地區所有城池共有,且現在一樣可以 PVP ,預計會朝較高難易度的方針去改動。
深淵迴廊中可以取得新裝備,也可以取得用在新的城戰裝備上的附魔物件。

Q15.城戰寶箱有必要進行改善。是否可以新增只會開出該區域材料的寶箱?

A15.確實有預計變更城池寶箱內容物。各寶箱將可以開出城戰裝備最高級附魔物件等物,也正積極討論新增城戰藥水和城戰寶箱。
這邊提出的區域寶箱也會預計增加。

Q16.城戰附魔是怎麼使用?

A16.新的城戰裝備可以附魔,有減少型附魔“D.MODE”和傷害增加型附魔“A.MODE”。
可以拿附魔物件在想要附魔的插槽上附上 Lv1 ,雖然附魔物件的等級會影響到附魔成功率,
最高級的附魔物件必須從城池寶箱或自公會密穴特殊魔物身上以極低機率取得。
另外,不同的區域及公會密穴可以獲得的附魔物件種類不同,所以在不同地區佔領城池也是很重要的。
除此之外,從公會密穴內掉落或透過完成相關任務取得的貨幣可以用來升級附魔 Lv 以加強附魔的效能。

Q17.新增的城戰裝備是什麼呢?

A17.一開始可以花費基本的 Zeny 來購買基本的裝備。
以這個基本裝備為基礎,升級至下一個等級,接著就會依各職業強化城戰裝備。
預計像這樣,不是一次完成,而是慢慢往上提升。

Q18.希望新增針對杜蘭種族的傷害減少及增傷裝備。

A18.有的,我們也有預計在新增的城戰裝備上增加這樣的專用裝備。

Q19.攻城模式是否有直接的變化?

A19.針對各種耐性(包括狀態、屬性、玩家種族等在內的耐性)正在進行討論。
針對耐性 100% 這點,我們考慮設定最大值的限制,
例如遠距離攻擊懲罰、技能傷害懲罰,有效果的壓制等等多方面都在討論中。
只不過,由於世界各國的玩家都在關注,這部分我們會慎重進行。

Q20.希望可以在測試伺服器(賽克雷)搶先體驗新的城戰裝備。

A20.我們預計會在賽克雷(測試伺服器)進行充分的測試之後再實裝這項改動,
為了讓測試更完善,也預計會提供另外的測試環境。

 

 

2.戰場相關

 

Q1.雖然攻城戰做了改善,但我認為戰場也有做改善的必要。

A1.在攻城戰改善的同時我們也在進行戰場的重組。
在這部分我們預計新增戰場專用的特定裝備,藉此做出讓非戰鬥職業也能參加的多樣化系統
目標朝著改組成多樣化的戰場而努力中。

Q2.會追加新的戰場嗎?

A2.會增加新的戰場,也會改善配對系統等。

Q3.新戰場會有什麼樣的獎勵呢?

A3.雖然目前還未確認所有新戰場的獎勵內容,但預計會新增新戰場的裝備。

 

3.其他

 

Q1.(怎麼翻都看不懂先略過,總之是跟噩夢吉特巴改版夢與影有關)

可能是指改成夢與影之後掉的裝會隨機附魔,總之官方的意思是不會讓舊裝備有這個功能。(感謝白的補充)

Q2.宮廷樂師和浪姬舞者的技能非常需要改善。希望可以在樂器和鞭子上追加某種程度上的魔法攻擊。

A2.我們討論過要讓歌舞技能在裝備弓的狀況下也能使用。
關於這部分的內容,我們會預計會在今後詩舞職業改善時進行更新檢討。
並針對樂器鞭子這類武器今後的裝備上追加魔法攻擊這部分會再做討論。

Q3.跆拳少年少女的上位職業開發到什麼進度了呢?

A3.現在正在努力進行開發中。我們會努力在今年內完成。

Q4.星皇做成什麼樣的職業了呢?如果是完完全全的物理職業就好了。

A4.星皇是繼承了跆拳一系之後的物理型職業。
(銀雪:問這個問題的人有玩過拳聖嗎?順帶一提我覺得台灣最後可能會翻譯成拳皇。)

Q5.星皇和狩魂者的遊戲圖公開實並沒有公開女星皇的圖,請問會在什麼時候公開?還有星皇外觀遠比狩魂者好看太多了,覺得替狩魂者感到難過。

A5.當時公開的圖是印象圖,實際製作完成後也有可能改變。
圖像完成後即會公開。
(銀雪:之前公開的圖在這

Q6.關於覺醒系統有不少在意的地方。是175之後又回到100嗎?

A6.Lv.175 的角色覺醒之後會回歸 Lv.100 並取得新技能
並且,預計當角色基礎 Lv.185 之後,職業等級上限會擴張到 Lv.70。

Q7.185之後素質點數不會變得很多嗎?

A7.事實上,為了今後的等級擴張,覺醒系統是必要的。
隨著等級擴張,素質配點也會越來越高,若不在這點做限制今後素質恐怕會到達各公式的極限。
為此,覺醒後我們打算追加所謂特性點數的東西。會在每上升 1 等即給 1 點特性點數,用於直接提升
命中率、迴避率、爆擊率、遠距離物理攻擊力、魔法攻擊力、各屬性魔法攻擊力、HP、SP、防禦力、魔法防禦力等各項能力值。

覺醒之後會立刻回到 Lv.100 ,同時取得 Lv.1~100 的素質點數及特性點數 1 點,
素質點數會像現在一樣提供到 Lv.175 為止,Lv.176 之後將不再發配。
特性點數目前預計是 Lv.100 之後等級每上升 1 就會給予 1 點。

透過這樣的特性點數,隨著等級上升的成長截然不同,覺醒職業和未覺醒職業間的差距應該會顯現出來的。
若大致方針制定出來後,將會在開發者日誌公開。

Q8.不同職業間HP/SP基礎差距之大,在 Lv.175 之後更是嚴重。這樣的差距在覺醒後會消失嗎?

A8.關於這點我們會進行慎重討論。

Q9.打工(離線掛賣掛買?)得到的東西不能一次性從 RODEX 取得全部嗎?

A9.由於必須確認剩餘物品數量和接受的物品數量,故應是無法。
我們深知這是極大的不便,但這關乎於各位重要的物品,必須經過慎重討論。

Q10.七月 VIP 懇談會上說過的,十月將會永久性的發放等級支援箱子,為何至今尚未公布消息?

A10.正在將初心者支援計畫時發放的活動用箱子改成沒有記載刪除時日,做成永久的基本發放箱子。
在十月份就可以公布消息。

Q11.開發者也有在玩這款遊戲嗎?

A11.我們也相當熱衷於遊玩這款遊戲。雖然玩的伺服器不同,但都很熱衷在養成角色上面。
大部分都是在家玩的,但也有在網咖玩的。(골드PC방에서直翻是黃金網咖?)

Q12.關於這次販賣的各職業服飾附魔石,可以一次販售全部職業嗎?

A12.(銀雪:這邊第一句我看不太懂但對 TwRO 應該不是很重要所以直接略過)
關於這點,由於一個箱子內裝的物品數量是有限的,所以這次放了遊俠、修羅、妖術師的石頭,今後也預計陸續新增各職業的石頭。

Q13.日本的裝備和服飾裝備感覺很不賴,為何不在韓國販售?還是說 jRO 的東西不能隨便賣呢?

A13.不只日本,全世界 RO 的道具及服飾都是由韓國更新製作。
韓國是 RO 的起始國家,是 RO 所有內容的起始點,也是全世界 RO 的司令部。
但由於每個國家有不同特色,故有些部分會做些變更。

尤其 jRO 裝備的各種數值與效果、設定(如精煉上限為+10)都是 jRO 官方為了玩家而特別製作的。

這些都會在做各種調整後再搬到實裝,做各項調整都需要一點時間,預計是會慢慢進行實裝。

 



關於3-12的那個職業石頭,應該是服裝附魔石沒錯?
圖片長這樣

那一次更新新增了幾顆石頭,跟↑這幾個。

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